PADDLE BALL

PADDLE BALL

Imran_Dhaka
v1.0.0 (1) • Updated Jan 11, 2026
4.0 ★
1 Reviews
1+
Downloads
Android 5.1++
Requires
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Nome PADDLE BALL
Versione Android 5.1+
Editore Imran_Dhaka
Genre GAME SPORTS
Size 29 MB
Versione 1.0.0 (1)
Ultimo aggiornamento il 2026-01-11
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PADDLE BALL

Introductions PADDLE BALL

Paddle Ball Game è un classico gioco arcade realizzato in Flutter.

1. Architettura e tecnologia del gioco Il gioco Paddle Ball è sviluppato utilizzando Flutter, sfruttando le sue capacità di rendering ad alte prestazioni per un'animazione fluida. Motore di animazione: il ciclo di gioco è gestito da uno StatefulWidget che utilizza SingleTickerProviderStateMixin e un AnimationController con una durata fissa (16 ms per ~60 FPS). Il metodo _updateGame, chiamato a ogni tick, gestisce tutti i controlli fisici e di collisione. Rendering: gli elementi del gioco (palla, racchetta, mattoni) vengono renderizzati utilizzando una combinazione di widget Flutter: Transform.translate all'interno di uno Stack per un posizionamento preciso basato sulle coordinate $(\text{x}, \text{y})$ calcolate e widget Container con stile per l'aspetto visivo (gradienti, ombre). Sistema di coordinate: il motore fisico opera su un sistema di coordinate centrale in cui $(0, 0)$ è il centro dello schermo, semplificando la logica di collisione con i bordi e la racchetta. 2. Meccaniche di gioco principali A. Movimento della palla: la posizione della palla $(\text{ballX}, \text{ballY})$ viene aggiornata a ogni frame in base al suo vettore corrente $(\text{velocityX}, \text{velocityY})$. Velocità e livellamento: la velocità della palla aumenta a ogni livello, rendendo il gioco progressivamente più impegnativo (velocityX/Y = 4 + (livello * 0,5)). Collisione con il muro: quando la palla colpisce i limiti verticali (sinistra/destra) o orizzontali (superiore) dello schermo, la componente di velocità corrispondente viene semplicemente invertita (velocityX = -velocityX o velocityY = -velocityY). B. Controllo della pagaia: la posizione orizzontale della pagaia (paddleX) è controllata direttamente dall'input di trascinamento dell'utente tramite una callback onPanUpdate di GestureDetector. Rimbalzo intelligente: la collisione della pagaia utilizza un calcolo intelligente del rimbalzo. L'angolazione della palla in uscita è determinata dalla posizione del colpo sulla racchetta (più è vicina al bordo, maggiore è la componente di velocità orizzontale), incoraggiando i tiri angolati a colpire i mattoni difficili da raggiungere. C. Mattoni e punteggio Inizializzazione: i mattoni vengono inizializzati in una griglia (5 volte 6 di default) con colori basati sulla loro posizione nella riga. Collisione: la collisione dei mattoni viene controllata a ogni aggiornamento del gioco. Quando una palla entra in collisione, il mattone viene contrassegnato come distrutto (isDestroyed = true), il punteggio aumenta di 10 punti e la direzione verticale o orizzontale della palla viene invertita in base al lato dell'impatto. Obiettivi del gioco: Livello superiore: il livello avanza quando tutti i mattoni vengono distrutti. Viene inizializzato un nuovo set di mattoni e la velocità della palla aumenta. Perdita di vite: se la palla scende sotto la posizione verticale della racchetta (paddleY), il giocatore perde una vita. La palla viene riportata al centro in alto. Fine della partita: il gioco termina quando il giocatore esaurisce le vite (vite <= 0). 3. Interfaccia utente e statoHeads-Up Display (HUD): mostra il punteggio, le vite e il livello attuali nella parte superiore dello schermo.Stati di gioco: l'applicazione gestisce tre stati distinti:Schermata iniziale: mostra le istruzioni e un pulsante AVVIA PARTITA per iniziare il livello 1.Partita attiva: il ciclo di gioco principale in cui la racchetta, la palla e i mattoncini sono visibili e animati.Fine partita: mostra il punteggio finale e il livello raggiunto, insieme a un pulsante GIOCA DI NUOVO per ripristinare lo stato di gioco.
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