PADDLE BALL
Introductions PADDLE BALL
Paddle Ball Game — это классическая аркадная игра, созданная на Flutter.
1. Архитектура и технологии игры. Игра Paddle Ball Game разработана с использованием Flutter, задействуя его высокопроизводительные возможности рендеринга для плавной анимации. Движок анимации: игровой цикл управляется StatefulWidget с использованием SingleTickerProviderStateMixin и AnimationController с фиксированной длительностью (16 мс для ~60 FPS). Метод _updateGame, вызываемый на каждом такте, обрабатывает все физические параметры и проверки столкновений. Рендеринг: игровые элементы (мяч, ракетка, кирпичи) отображаются с использованием комбинации виджетов Flutter: Transform.translate внутри Stack для точного позиционирования на основе вычисленных координат $(\text{x}, \text{y})$ и стилизованных виджетов Container для визуальной привлекательности (градиенты, тени). Система координат: физический движок работает в центральной системе координат, где $(0, 0)$ — центр экрана, что упрощает логику столкновений с краями и ракеткой. 2. Основные механики игрового процесса. A. BallMovement: Положение мяча $(\text{ballX}, \text{ballY})$ обновляется в каждом кадре на основе его текущего вектора $(\text{velocityX}, \text{velocityY})$. Скорость и выравнивание: Скорость мяча увеличивается с каждым уровнем, что делает игровой процесс все более сложным (velocityX/Y = 4 + (уровень * 0,5)). Столкновение со стеной: Когда мяч ударяется о вертикальные (слева/справа) или горизонтальные (сверху) границы экрана, соответствующая составляющая скорости просто меняется на противоположную (velocityX = -velocityX или velocityY = -velocityY). B. PaddleControl: Горизонтальное положение ракетки (paddleX) контролируется непосредственно вводом перетаскивания пользователем через обратный вызов onPanUpdate объекта GestureDetector. Интеллектуальный отскок: Столкновение с ракеткой использует интеллектуальный расчет отскока. Угол вылетающего мяча определяется положением удара на ракетке (чем ближе к краю, тем больше горизонтальная составляющая скорости), что побуждает к ударам под углом по труднодоступным кирпичам. C. Кирпичи и подсчет очков Инициализация: Кирпичи инициализируются в сетке (по умолчанию 5 × 6) с цветами, основанными на их положении в ряду. Столкновение: Столкновение кирпичей проверяется при каждом обновлении игры. При столкновении мяча кирпич помечается как уничтоженный (isDestroyed = true), счет увеличивается на 10 очков, а вертикальное или горизонтальное направление мяча меняется в зависимости от стороны удара. Игровые цели:Повышение уровня: Уровень повышается, когда все кирпичи уничтожены. Инициализируется новый набор кирпичей, и скорость мяча увеличивается. Потеря жизни: Если мяч опускается ниже вертикального положения ракетки (paddleY), игрок теряет жизнь. Мяч возвращается в центр верхней части экрана. Игра окончена: игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни (жизни <= 0). 3. Пользовательский интерфейс и состояние. HUD (интерфейс пользователя): отображает текущий счет, количество жизней и уровень в верхней части экрана. Состояния игры: приложение управляет тремя различными состояниями:Начальный экран: отображает инструкции и кнопку «НАЧАТЬ ИГРУ» для начала уровня 1. Активная игра: основной игровой цикл, в котором ракетка, мяч и кирпичи видны и анимированы. Игра окончена: отображает итоговый счет и достигнутый уровень, а также кнопку «ИГРАТЬ СНОВА» для сброса состояния игры.