PADDLE BALL
Introductions PADDLE BALL
เกม Paddle Ball เป็นเกมอาร์เคดคลาสสิกที่สร้างด้วย Flutter
1. สถาปัตยกรรมและเทคโนโลยีของเกม เกม Paddle Ball พัฒนาขึ้นโดยใช้ Flutter โดยใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเรนเดอร์ประสิทธิภาพสูงเพื่อแอนิเมชั่นที่ราบรื่น เอนจินแอนิเมชั่น: ลูปเกมขับเคลื่อนด้วย StatefulWidget โดยใช้ SingleTickerProviderStateMixin และ AnimationController ที่มีระยะเวลาคงที่ (16ms สำหรับ ~60 FPS) เมธอด _updateGame ซึ่งถูกเรียกในทุกๆ tick จะจัดการฟิสิกส์และการตรวจสอบการชนทั้งหมด การเรนเดอร์: องค์ประกอบของเกม (ลูกบอล ไม้ตี อิฐ) ถูกเรนเดอร์โดยใช้การผสมผสานของวิดเจ็ต Flutter: Transform.translate ภายใน Stack สำหรับการจัดตำแหน่งที่แม่นยำตามพิกัด $(\text{x}, \text{y})$ ที่คำนวณได้ และวิดเจ็ต Container ที่มีสไตล์เพื่อความสวยงาม (การไล่ระดับสี เงา) ระบบพิกัด: เอนจินฟิสิกส์ทำงานบนระบบพิกัดศูนย์กลางโดยที่ $(0, 0)$ คือจุดศูนย์กลางของหน้าจอ ทำให้ตรรกะการชนกับขอบและไม้ตีง่ายขึ้น 2. กลไกการเล่นเกมหลัก A. การเคลื่อนที่ของลูกบอล: ตำแหน่งของลูกบอล (ballX, ballY) จะได้รับการอัปเดตในทุกเฟรมตามเวกเตอร์ปัจจุบัน (velocityX, velocityY) ความเร็วและการเพิ่มระดับ: ความเร็วของลูกบอลจะเพิ่มขึ้นในแต่ละระดับ ทำให้การเล่นเกมท้าทายมากขึ้นเรื่อยๆ (velocityX/Y = 4 + (ระดับ * 0.5)) การชนกับกำแพง: เมื่อลูกบอลชนกับขอบหน้าจอในแนวตั้ง (ซ้าย/ขวา) หรือแนวนอน (บน) ส่วนประกอบความเร็วที่เกี่ยวข้องจะถูกกลับทิศทาง (velocityX = -velocityX หรือ velocityY = -velocityY) การควบคุมไม้ตี: ตำแหน่งแนวนอนของไม้ตี (paddleX) ถูกควบคุมโดยตรงโดยการลากของผู้ใช้ผ่านการเรียกกลับ onPanUpdate ของ GestureDetector การกระเด้งอัจฉริยะ: การชนกับไม้ตีใช้การคำนวณการกระเด้งอัจฉริยะ มุมของลูกบอลที่ออกไปจะถูกกำหนดโดยตำแหน่งการตีบนไม้ตี (ยิ่งใกล้ขอบมากเท่าไหร่ ความเร็วในแนวนอนก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น) ซึ่งส่งเสริมการยิงแบบเฉียงเพื่อตีอิฐที่เข้าถึงยาก C. อิฐและการให้คะแนน การเริ่มต้น: อิฐจะถูกเริ่มต้นในตาราง (ค่าเริ่มต้น 5 x 6) โดยมีสีตามตำแหน่งแถว การชน: การชนของอิฐจะถูกตรวจสอบทุกครั้งที่มีการอัปเดตเกม เมื่อลูกบอลชน อิฐจะถูกทำเครื่องหมายว่าถูกทำลาย (isDestroyed = true) คะแนนจะเพิ่มขึ้น 10 คะแนน และทิศทางแนวตั้งหรือแนวนอนของลูกบอลจะกลับด้านตามด้านที่ชน วัตถุประสงค์ของเกม:เลเวลอัพ: ระดับจะสูงขึ้นเมื่ออิฐทั้งหมดถูกทำลาย ชุดอิฐใหม่จะถูกเริ่มต้น และความเร็วของลูกบอลจะเพิ่มขึ้น การเสียชีวิต: หากลูกบอลตกลงต่ำกว่าตำแหน่งแนวตั้งของไม้ตี (paddleY) ผู้เล่นจะเสียชีวิต 1 ครั้ง ลูกบอลจะถูกรีเซ็ตไปที่ด้านบนตรงกลาง เกมโอเวอร์: เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นเสียชีวิตหมด (lives <= 0) 3. ส่วนติดต่อผู้ใช้และหน้าจอแสดงผลข้อมูล (HUD): แสดงคะแนนปัจจุบัน จำนวนชีวิต และระดับที่ด้านบนของหน้าจอ สถานะเกม: แอปพลิเคชันจัดการสถานะที่แตกต่างกันสามสถานะ:หน้าจอเริ่มต้น: แสดงคำแนะนำและปุ่มเริ่มเกมเพื่อเริ่มระดับที่ 1 เกมที่กำลังเล่น: วงจรการเล่นเกมหลักที่ไม้ตี ลูกบอล และตัวต่อปรากฏและมีการเคลื่อนไหว เกมจบ: แสดงคะแนนสุดท้ายและระดับที่เล่นได้ พร้อมกับปุ่มเล่นอีกครั้งเพื่อรีเซ็ตสถานะเกม