साइवास शतरंज
Introductions साइवास शतरंज
ड्रेगन, टावरों और कैटापोल्ट्स के साथ शतरंज ।
खेल दो खिलाड़ियों के बीच है जो अपनी चाल चलते हैं ।टुकड़े उस मैदान पर अपने आंदोलन को पूरा नहीं कर सकते हैं जिसमें पहाड़, उनका दूसरा टुकड़ा, या प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा स्थित है यदि इसे खाया नहीं जा सकता है । बिशप आकृति को छोड़कर आंकड़े, एक ही रंग के अन्य आंकड़ों के कब्जे वाले क्षेत्रों के माध्यम से आगे बढ़ सकते हैं - अपने स्वयं के आंकड़े, लेकिन वे इन क्षेत्रों पर अपना आंदोलन पूरा नहीं कर सकते हैं ।
एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को पकड़ने के लिए, एक खिलाड़ी एक सामान्य चाल बनाते समय समान नियमों का पालन करता है, सिवाय इसके कि उसे अपने टुकड़े को एक सीधे रास्ते में ले जाना चाहिए (यानी, केवल एक दिशा में) और अपने प्रतिद्वंद्वी के रंग के एक टुकड़े के कब्जे वाले मैदान पर अपने आंदोलन को पूरा करना होगा, जिसे कब्जा कर लिया इसके अलावा, कैप्चर किया गया टुकड़ा कैप्चर के लिए उपलब्ध होना चाहिए - इसमें कवच के पदनाम के साथ संख्याएं नहीं होनी चाहिए । कैप्चर पूरा होने के बाद, कैप्चर किया गया टुकड़ा गेम बोर्ड से हटा दिया जाता है ।
खेल को कृत्रिम बुद्धिमत्ता के साथ, उसी डिवाइस पर किसी अन्य व्यक्ति के साथ, या मल्टीप्लेयर मोड में ऑनलाइन प्रतिद्वंद्वी के साथ खेला जा सकता है ।
बुनियादी अवधारणाएं
हमला-एक सीधी रेखा में टुकड़ों की सापेक्ष स्थिति, जिससे कवच इकाइयों में कमी आती है ।
कवच एक आकृति की एक विशेषता है जो एक हमले से कम हो जाती है, जिसका सकारात्मक मूल्य दुश्मन के आंकड़े को पकड़ने और खाने से रोकता है ।
कैप्चर आपके टुकड़े को उस क्षेत्र में ले जाने का एक अवसर है जहां प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा स्थित है, जिसमें कवच नहीं है ।
कवच
प्रत्येक टुकड़े में एक कवच वर्ग और एक हमले की सीमा होती है, जो इसके प्रकार से निर्धारित होती है ।
एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर हमला माना जाता है यदि इसके लिए एक सीधा मार्ग है और इसकी दूरी हमलावर टुकड़े की कैप्चर रेंज के बराबर या उससे कम है । उस क्षेत्र के माध्यम से हमला करना जहां पहाड़ स्थित है, संभव नहीं है ।
एक टुकड़े पर हमला करने से टुकड़े के कवच का मूल्य कम हो जाता है । कवच के बिना टुकड़े तब लिए जा सकते हैं जब किसी प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा उन पर ले जाया जाता है ।
एक टुकड़े का कवच वर्ग यह निर्धारित करता है कि दुश्मन के कितने टुकड़ों को एक टुकड़े पर हमला करना चाहिए ताकि उसे पकड़ लिया जा सके: भारी कवच वाले टुकड़ों पर कम से कम दो टुकड़ों, हल्के कवच वाले टुकड़ों पर कम से कम एक द्वारा हमला किया जाना चाहिए, और निहत्थे टुकड़ों पर हमला किए बिना कब्जा किया जा सकता है ।
एक कब्जा एक टुकड़े द्वारा भी किया जा सकता है जो हमला नहीं करता है अगर कब्जा किए गए टुकड़े में कोई कवच नहीं बचा है ।
पहाड़ और पानी
कोई भी आंकड़ा उन क्षेत्रों में नहीं रुक सकता है जहां पहाड़ स्थित हैं । केवल एक अजगर उन खेतों से गुजर सकता है जहां पहाड़ स्थित है । गुलेल पहाड़ों के माध्यम से एक शॉट बना सकता है ।
पानी के क्षेत्र इन क्षेत्रों से गुजरने वाले आंकड़ों की आवाजाही को रोकते हैं । एक टुकड़ा जो पानी के एक क्षेत्र में प्रवेश करता है वह आगे बढ़ना जारी रख सकता है - यह केवल खिलाड़ी के अगले मोड़ पर पानी छोड़ सकता है ।
खेल को पूरा करना
खिलाड़ी हार जाता है अगर:
- इस खिलाड़ी के सभी राजाओं को पकड़ लिया गया है;
- इस खिलाड़ी के सभी टुकड़े टॉवर पर हैं;
आकृतियों के प्रकार
दस प्रकार के आकार नीचे सूचीबद्ध हैं । एक आकृति का प्रकार उसके कवच वर्ग, आंदोलन और हमले की सीमा को निर्धारित करता है । प्रत्येक प्रकार से संबंधित विशेष नियम भी हैं ।
मिलिशिया-कवच: 1, चाल: 1, हमला: 1 ।
स्पीयरमैन-कवच: 1, आंदोलन: 1, हमला: 1 । हमला केवल दो क्षेत्रों से आगे किया जाता है । प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े एक मोड़ में भाले के सामने किसी भी क्षेत्र से नहीं गुजर सकते । केवल एक ड्रैगन एक मोड़ में इन क्षेत्रों पर उड़ सकता है ।
राइडर-कवच: 1, आंदोलन: 3, हमला: 1 ।
नाइट कवच: 2, चाल: 2, हमले: 1.
हाथी कवच: 2, चाल: 1, हमला: 2. अपने स्वयं के आकार वाले क्षेत्रों के माध्यम से आगे नहीं बढ़ सकते ।
क्रॉसबोमैन-कवच: 0, आंदोलन: 2, हमला: 3 । दुश्मन के टुकड़ों पर कब्जा नहीं कर सकते ।
ट्रेबुचेट कवच: 0, चाल: 1, कब्जा/हमला: 4, न्यूनतम 2 ।
ड्रैगन कवच: 2, चाल: 4, हमला: 2. पहाड़ों के साथ खेतों के माध्यम से स्थानांतरित कर सकते हैं ।
कवच टॉवर: 2, हिलता नहीं है, पड़ोसी क्षेत्रों में अनुकूल आंकड़े अजेय हो जाते हैं ।
राजा-कवच: 1, चाल: 1, हमला: 1 ।
