Szachy cyvasse
Introductions Szachy cyvasse
Szachy ze smokami, wieżami i katapultami.
Gra pomiędzy dwoma graczami, którzy na przemian wykonują swoje ruchy.Pionki nie mogą ukończyć swojego ruchu na polu, na którym znajduje się góra, inny pionek lub pionek przeciwnika, jeśli nie można go zjeść. Figury inne niż postać słonia mogą poruszać się po polach zajmowanych przez inne figury tego samego koloru - ich figury, ale nie mogą na tych polach dokończyć ruchu.
Aby wykonać chwyt przeciwnika, gracz przestrzega tych samych zasad, co podczas wykonywania normalnego ruchu, z tym wyjątkiem, że musi poruszać swoim pionem po prostej trajektorii (tj. tylko w jednym kierunku) i musi wykonać swój ruch na polu zajmowanym przez pionek koloru przeciwnika, który nazywa się pionem przechwyconym. Ponadto przechwycona figura powinna być dostępna do przechwycenia-nie powinna mieć cyfr z oznaczeniem zbroi. Po zakończeniu przechwytywania przechwycony kawałek jest usuwany z planszy.
W grę można grać ze Sztuczną Inteligencją, razem z inną osobą na tym samym urządzeniu lub z rywalem online w trybie wieloosobowym.
Podstawowe pojęcia
Atak wzajemne rozmieszczenie figur w linii prostej, prowadzące do zmniejszenia jednostek pancerza.
Pancerz-cecha figury zmniejszana przez atak, którego dodatnia wartość uniemożliwia wrogiej figurze dokonanie przejęcia-zjedzenia figury.
Chwyt-możliwość przeniesienia swojej figury na pole, na którym znajduje się figura przeciwnika, która nie ma zbroi.
Pancerz
Każdy element ma klasę zbroi i zasięg ataku, które są określone przez jego typ.
Figura przeciwnika jest uważana za atakowaną, jeśli jest do niej bezpośrednia trasa ruchu, a odległość do niej jest równa lub mniejsza niż zasięg przechwytywania atakującej figury. Atak przez pole, w którym znajduje się góra, jest niemożliwy.
Atakowanie pionka zmniejsza wartość zbroi pionka. Kawałki bez zbroi mogą być brane podczas przesuwania na nie kawałków wroga.
Klasa zbroi pionka określa, ile pionów przeciwnika musi zaatakować pionek, aby został schwytany: pionki z ciężkim pancerzem muszą zostać zaatakowane przez co najmniej dwa pionki, pionki z lekkim pancerzem przez co najmniej jeden, a kawałki nieopancerzone mogą zostać schwytane bez żadnego ataku.
Chwyt może być również wykonany przez figurę, która nie wykonuje ataku, jeśli chwytana figura nie ma już zbroi.
Góry i woda
Na polach, na których znajdują się góry, żadna postać nie może się zatrzymać. Tylko smok może przejść przez pola, na których znajduje się góra. Katapulta może wystrzelić przez góry.
Pola wodne zatrzymują ruch figur przechodzących przez te pola. Figura, która wpadła w pole z wodą, może kontynuować ruch-wyjść z wody tylko w następnym ruchu gracza.
Zakończenie gry
Gracz przegrywa, jeśli:
- wszyscy królowie tego gracza zostali schwytani;
- wszystkie pionki tego gracza znajdują się przy wieży;
Rodzaje kształtów
Poniżej wymieniono dziesięć rodzajów kształtów. Typ figury określa jej klasę pancerza, ruchy i zasięg ataku. Istnieją również specjalne zasady dotyczące każdego typu.
Milicja-pancerz: 1, Ruch: 1, atak: 1.
Włócznia-pancerz: 1, Ruch: 1, atak: 1. Atak odbywa się tylko w dwa pola do przodu. Kawałki przeciwnika nie mogą przejść przez żadne pole przed włócznikiem w jednej turze. Tylko smok może przelecieć przez te pola za jednym zamachem.
Pancerz jeźdźca: 1, Ruch: 3, Atak: 1.
Rycerz-zbroja: 2, ruch: 2, Atak: 1.
Pancerz słonia: 2, Ruch: 1, Atak: 2. Nie może poruszać się po polach zawierających swoje kształty.
Kusznik-pancerz: 0, ruch: 2, Atak: 3. Nie może przechwytywać wrogich elementów.
Pancerz trebusza: 0, ruch: 1, chwyt / atak: 4, minimum 2.
Smok-Zbroja: 2, ruch: 4, Atak: 2. Może poruszać się po polach z górami.
Pancerz wieży: 2, nie porusza się, przyjazne postacie w sąsiednich polach stają się niewrażliwe.
Król-Zbroja: 1, Ruch: 1, atak: 1.
